IAFACTORY utilise la méthode de conception centrée utilisateur : iafactory prend en charge l'analyse du contexte d'utilisation et la modélisation des solutions de conception. L'évaluation de l'expérience utilisateur est confiée à des partenaires externes pour garantir la neutralité des contributions du public d'utilisateurs.
Analyser et contextualiser, concevoir, évaluer, c’est le fil rouge de la méthode de conception centrée utilisateur dans une approche de design d’expérience. Nous allons voir les grandes étapes du cycle de la conception centrée utilisateur… On dispose d’un arsenal d’outils et de techniques relativement riche, il convient donc d’adapter la méthode aux spécificités de chaque projet. Et il faut également que la méthode de conception centrée utilisateur s'inscrive harmonieusement dans la méthodologie de gestion de projet.
On peut dire que les méthodes de design d'expérience utilisateur s'appuient très fortement sur le cycle méthodologique de la conception centrée utilisateur, avec ses process et ses étapes. La formule abrégée est CCU pour Conception Centrée sur l'Utilisateur.
La conception centrée utilisateur est une démarche, un cycle, mais aussi et surtout une philosophie, un point de vue, un parti pris…
La philosophie de la démarche de conception centrée utilisateur repose sur le fait que les utilisateurs finaux (end user) sont les plus à même d’évaluer le produit final. Il s’agit donc de rééquilibrer la conception du projet autant sur les besoins de l’utilisateur que sur les exigences du commanditaire.
C’est une méthode également utilisée dans le marketing et le design au sens général, et qui dans la sphère digitale semble faire consensus pour bons nombres d’experts de la conception de produits digitaux (Peter Morville, Jesse James Garett, Dan Norman, Amélie Boucher, Aarron Walter).
C’est enfin une méthode qui d’après plusieurs études réalisées par l’institut Nielsen (Jakob Nielsen) permet de réaliser d’importants gains de productivité dans la conduite du projet (notamment moins de correction post mise en ligne…).
La norme ISO 9241-2101 qui remplace la norme 13407:1999 définit le processus de conception centrée sur l’opérateur humain pour les systèmes interactifs… C'est la définition que vous trouverez sur le site des standards ISO : iso.org.
Le fait de normer et de standardiser peut avoir un côté rassurant, mais c'est aussi une façon d'appauvrir le réel. Pour moi, il y a peu d'intérêts sur la question. Mais il faut toutefois relever cette norme.
Concrètement, il s’agit d’un enchaînement d’étapes qui permet de déterminer les exigences auxquelles un projet doit répondre pour être considéré comme « centré sur l’humain ». Ce cycle et cette méthodologie de conception centrée sur l'utilisateur s’articule autour de 4 grandes étapes :
Si après l’évaluation, le produit satisfait aux exigences souhaitées, on considère que l’objectif est atteint. Sinon, on recommence le cycle.
On parle du cycle de la conception centrée sur utilisateur, c’est une démarche et il convient de l’adapter à chaque projet… Chaque projet étant différent, le cycle de conception centrée utilisateur doit donc être adapté aux spécificités du projet, en fonction des délais et du budget et des impératifs de qualité (vaste notion...).
Il convient de déterminer le temps et les moyens à consacrer à chaque étape du cycle. D’une manière générale, les 4 grandes étapes du cycle correspondent à 3 temps de travail :
Mesurer l'expérience reste un concept parfois vaseux. Il faut déterminer des indicateurs de mesure et accepter la partie subjective de l'expérience. Tout n'est pas rationnel, n'en déplaise à l'approche scientifique stricte.
Il s’agit de recueillir les datas sur le contexte et l’utilisation (1) pour ensuite formuler un diagnostic et définir les objectifs (2)…
Sur la base du diagnostic, on va modéliser des solutions de conception susceptibles de répondre aux objectifs identifiés.
En fin de cycle, on réalise un test pour vérifier si l’expérience de l’utilisateur est suffisamment satisfaisante pour lancer le site ou la production (pour simplifier).
L’identification des axes d’optimisation donne lieu à une priorisation. L’équipe projet fait l’arbitrage pour déterminer si les objectifs sont satisfaisants, auquel cas le produit peut être lancé, sinon, on repart pour un nouveau cycle de travail (plus court), pour corriger le tir…
Le cycle de conception centrée utilisateur sera adapté au travers des techniques et outils les plus pertinents, fonction du projet, des objectifs et du budget…
Au fond, l’intérêt de la conception centrée utilisateur réside sur ses 3 axes très opérationnels centrés autour de l’ANALYSE, la CONCEPTION et L’ÉVALUATION… C’est une démarche et non une méthode dogmatique, elle est flexible, on peut l’adapter, et elle est facile à déployer. Et surtout, elle donne souvent de bons résultats, car l'approche est ouverte et rigoureuse.
Dernier bémol et non des moindres, la conception centrée utilisateur et les méthodologies du design d'expérience utilisateur ne sont pas empathiques. On ne vit pas dans un monde de bisounours, et le processus est orienté sur le business.
Dans la plupart des cas, les contributions des utilisateurs ne font pas le poids lorsque les intérêts financiers de l'entreprise sont sur la table.
Il faut donc démystifier l'UX design, qui n'est ni plus, ni moins, qu'une des multiples sous-couches des méthodes de Marketing (adapter le produit au consommateur).